Ticket to Ride: First Journey

Days of Wonder. Design Alan R Moon.

2-4 spelare.

Ett spel där man ska bygga järnvägslinjer mellan städer.

Varje spelare börjar med fyra tågvagnskort, två biljettkort och – såklart – 20 (?) plastvagnar i spelarens färg (röd, blå, gul eller grön).

Spelet går ut på att först färdigställa sex tåglinjer enligt de biljettkort man har på hand. På ett biljettkort står de två städer linjen ska gå mellan. T ex London – Madrid, vilket alltså innebär London-Paris-Madrid, London-Dublin-Brest-Madrid eller vilken som helst annan obruten väg däremellan.

Turen går medsols runt brädet och när det är ens tur kan man göra något av följande:

1. Dra två nya tågvagnskort från draghögen.

2. Med tågvagnskort man har på hand bygga en linje mellan två städer. Tågvagnskort har bilder på vagnar i olika färger, t ex en vit mjölkvagn eller en svart kolvagn osv. Det finns också lok, vilka gäller som vilken färg som helst. Mellan olika städer krävs det olika sorts vagnskort, vilket man kan se på spelplanen. Mellan Madrid och Paris krävs det t ex tre röda vagnskort eller tre blå vagnskort. För att markera att man byggt och mutat in en linje ställer man ut motsvarande antal av sina plastvagnar på spelplanen.

3. Byta de två biljettkort man alltid har på hand (när man slutfört en biljett får man ett nytt kort) mot nya från biljettkortshögen. Det om man tycker sträckorna känns för svåra.

Lyckas man bygga en sammanhållen linje från någon av de tre västligaste städerna till någon av de tre östligaste får man en East-to-West-biljett – som räknas som ett färdigställt vanligt biljettkort.

Spelet är slut när någon lyckats färdigställa sex biljetter eller när någon gjort slut på sina plastvagnar (då är vinnaren den med flest färdigställa biljetter och flest plastvagnar…)

…och vad vinner vinnaren?

Den speciella, fantastiska Guldbiljetten!

Quoridor Junior

Gigamic. Design Mirko Marchesi.

2-4 spelare.

Varje spelare börjar med sin spelpjäs på raden närmast sig. Målet med spelet är att först ta sig över brädet till andra sidan. Man börjar dessutom med ett antal ”buskar” – barriärbrickor – som man kan plantera under spelets gång.

Yngsta spelaren börjar och sedan går turen går medsols runt bordet.

När det är ens tur kan man flytta sin pjäs ett steg framåt eller bakåt, vänster eller höger – men inte diagonalt. Alternativt kan man välja att plantera en buske någonstans på brädet.

En buske är ett två rutor långt hinder som spelarna inte kan passera över, utan måste gå runt. Man får inte placera en buske så att någon spelare helt blockeras från att nå andra sidan utan alla måste alltid ha en möjlig väg till vinst. Låt vara att den vägen kan bli omöjligt lång.

Utöver detta är det tillåtet att hoppa bock över en motståndare i angränsande ruta och därmed gå två steg, men det är det hela.

Detta är ett klurigt, strategiskt spel. Vuxenvarianten, som speltekniskt inte skiljer sig annat än att brädet är större (9×9 isf 7×7) och väggarna fler (20 isf 16) har fått något Mensa-pris.

Väggar, ja. Vuxenutgåvor av spelet har inte inramningen som juniorspelet har. Där är pjäserna bara pjäser och inte djur (katten som ska över till sina garnnystan på andra sidan, ekorren till sina nötter osv) och buskarna är bara… väggar. Mer stramt och abstrakt. Dessutom med vissa utgåvor som är mer exklusiva i trä osv istället för den lite billiga, gula plasten i barnvarianten.

Det bar lite emot att köpa junior-varianten därför, men med facit i hand var det nog tur. Som vuxen kan man tycka det är en platt gimmick, men A går verkligen igång på storyn med kaninen som ska över till morotslandet osv…

För övrigt fungerar väggarna – buskarna dvs – som ett smart handikappsystem. Den som vinner får starta med en vägg mindre nästa omgång (och vice versa). Det blir betydligt svårare om när man inte kan kontrollera brädet på samma sätt. Jag brukar spela med 6 buskar mot A:s 10…

Strike!

Ravensburger. Design Dieter Nußle.

För Strike! behöver man en hel massa tärningar och en ”arena” där tärningarna kan kastas, studsa omkring och gärna knocka varandra (”strrrrike!?”)

Spelarna börjar med ett gäng tärningar var. 8 st om man är två, 7 st om man är tre, 6 st om man är fyra osv.

Innan spelet börjar kastas en starttärning i arenan. Den får inte vara ett kryss (etta på en vanlig tärning), utan kastas om isf.

Äldre spelaren börjar och sedan går turen medsols runt bordet.

När det är ens tur kastar man en tärning i arenan (gärna så den knockar de andra tärningarna däri!).

Alla kryss (ettor) plockas bort ur spelet.

Om det blivit några matchningar (par/triss/fyrtal/…) plockar spelaren dessa till sin tärningshög. Turen går vidare till nästa spelare.

Blev det inga matchningar får spelaren välja att kasta en gång till eller låta turen gå vidare.

Om det vid ens tur inte finns några tärningar i arenan (alla tärningar matchade för spelaren innan) måste man gå ”all in” och kasta alla sina tärningar samtidigt.

När man inte har några tärningar kvar är man ute.

Sist kvar med tärningar på hand vinner.

Oväntat roligt (jag och M verkar faktiskt tycka det är roligare än A).

Perfect game

Omgång 1: 1000 kr för sjöresa från Kairo mot Suakin. Tärningen visar två, så två pluppar fram.

Omgång 2: Fem på tärningen, men väljer att stanna efter två i Suakin.

Omgång 3: 1000 kr för att vända på marken och det är… försvunna diamanten!

Omgång 4: 3000 kr för flyg tillbaka till Kairo.

Ett perfect game. Eller nästan så nära man kan komma. Är man nöjd för det? Nej! Redan innan håller regelgenomgången på att haverera och under de fyra omgångarna är det idel sur min, hot och ifrågasättande och iaf en springa-från-bordet incident med tillhörande tillbakalirkande. Segergesten är sprutande tårar som sprutar och ett beklagande att pengarna tog slut (ja, man börjar med 5000 kr så ett annat sätt att se på det skulle ha varit att de räckte precis…)

Så kan det vara att spela med en hungrig femåring…